BENADERING

Het innovatieve karakter van IDentifEYE is de combinatie van nieuwe onderwerpen voor lessen in het curriculum, de methodologische aanpak en de technologische tools die gebruikt worden.

IDentifEYE biedt een workshop aan waarin leraren innovatieve maar geteste good practices kunnen kiezen om toe te voegen aan hun dagelijkse onderwijspraktijk om hun vaardigheden als leraar, de leervaardigheden van hun leerlingen en de online veiligheid van leerlingen op een hoger plan te brengen.

De benaderinf is gebaseerd op sociale psychologie, interactie didactiek en profilaktiek.

ELEMENTEN

De Augmented Reality Game: De game is gebaseerd op de uitkomst van het kinderen, data en Zich Ontwikkelende Identiteiten projekt maar aangepast aan de behoeften van IDentifEYE. Er bestaan twee games, een voor leerlingen in de leeftijd 8-11 en een voor leerlingen in de leeftijd 12-14:

  • Het game thema voor de jongere leerlingen reflecteert op identiteit vanuit meerdere perspectieven en helpt jongeren de relatie te begrijpen tussen identiteiten en het blootgesteld zijn aan risico’s.
  • Het game thema for voor de oudere leerlingen leidt tot reflectie op de communicatie tussen leraar en leerlingen. Deze reflecties leiden tot een vertrouwensband zodat leerlingen in staat zijn met hun leraar over zaken te praten die meer prive zijn, zoals hun ervaringen online.

Good practices: Vanuit de nieuwdste literatuur over identiteit, samenleving, didactiek, profilaktiek en onderwijstechnologie zijn good practices geselecteerd die praktisch kunnen worden toegevoegd aan de alledaagse onderwijspraktijk van leraren.

De IDentifEYE INTERACTIEVE ERVARING

  • Betreft nieuwe didactiek; nieuwe thema’s en nieuwe technologieen;
  • Is een nieuwe benadering van internetveiligheid gebaseerd op ervaring en niet op angst;
  • Is door tientallen leraren in de gehele EU getest;
  • Zorgt voor engagement in de klas;
  • Kan binnen het curriculum worden geimplementeerd.

LERAREN KUNNEN

  • Experimenteren met een nieuwe didactische benadering om jongeren te bereiken met betrekking tot internetveiligheid;
  • Bewezen aanbevelingen/ good practices over nemen op het gebied van interactief lesgeven;
  • Achtergrond teksten en Augmented Reality games gebruiken om nieuwe lesscenario’s te bouwen;
  • Hun rol vergroten als educator, zelfs op het gebied van complexe ICT vraagstukken;
  • Het vertrouwen van hun leerlingen in hen vergroten.

WAT HEBBEN LEERLINGEN ERAAN?

  • Beter leren omgaan met prettige en onprettige online ervaringen;
  • Beter reflecteren op hun online activiteiten;
  • Diepere kennis over online identiteiten;
  • Dieper inzicht in hun eigen leren;
  • Meer mede-verantwoordelijkheid voor hun eigen leren;
  • Meer interpersoonlijke en technische vaardigheden.

europi

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese Commissie.
De verantwoordelijkheid voor deze publicatie (mededeling) ligt uitsluitend bij de auteur; de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.