PODEJŚCIE

Innowacyjny charakter IDentifEYE jest połączeniem nowych tematów dla zajęć programowych, metodologicznego podejścia oraz użytych narzędzi technologicznych.

IDentifEYE oferuje warsztaty, w których nauczyciele wybierają innowacyjne, ale przetestowane dobre praktyki, by dodać do ich codziennego nauczania, by pozytywnie wpłynąć na ich nauczanie, umiejętności uczenia się ich uczniów oraz bezpieczeństwo online ich uczniów.

To podejście jest oparte o psychologię społeczną, interaktywną dydaktykę oraz profilaktykę.

ELEMENTY

Gra w technologii Rozszerzonej Rzeczywistości (Augmented Reality): Gra jest oparta o wyniki projektu Dzieci, Dane i Tworzące się Tożsamości (Children, Data and Emerging Identities) oraz została zaadoptowana do potrzeb IDentifEYE. Istnieją dwie gry, jedna dla grupy wiekowej 8-11, druga dla grupy 12-14:

  • Temat gry dla młodszych uczniów wzbudza refleksje o tożsamościach poprzez wiele punktów widzenia oraz pomaga dzieciom zrozumieć związki pomiędzy tożsamościami oraz narażeniami na ryzyko.
  • Temat gry dla starszych uczniów pobudza refleksje, jaka komunikacja pomiędzy nauczycielem a uczniami prowadzi do relacji opartych o zaufanie, by uczniowie mogli mówić więcej o prywatnych tematach, jak ich doświadczenia online.

Dobre praktyki: Są budowane w oparciu o najnowszą literaturę o tożsamościach, społeczeństwie, dydaktykach oraz technologiach edukacyjnych oraz mogą być praktycznie dodawane do codziennego nauczania.

INTERAKTYWNE DOŚWIADCZENIE IDentifEYE

  • Związane z nowymi dydaktykami, nowymi tematami oraz nowymi technologiami;
  • Jest nowym podejściem do bezpieczeństwa online, opartego o doświadczenie, a nie strach;
  • Było testowane przez dziesiątki nauczycieli w UE;
  • Zapewnia zaangażowanie w klasie;
  • Wiąże się z rosnącą ważnością informacji wizualnych;
  • Może być wdrażane w curriculum.

NAUCZYCIELE MOGĄ

  • Eksperymentować z nowym podejściem dydaktycznym by dotrzeć do dzieci w sprawach związanych z bezpieczeństwem online;
  • Zaadoptować sprawdzone rekomendacje/dobre praktyki interaktywnego nauczania;
  • Mieć dostęp do tekstów oraz gry AR, z infrastrukturą wspierającą nowe scenariusze nauczycieli;
  • Wzmacniają swoją rolę jako edukatorów, nawet w skomplikowanych sprawach związanych z technologiami teleinformacyjnymi;
  • Stymulować zaufanie uczniów;

CO ZYSKAJĄ DZIECI?

  • Jak radzić sobie z przyjemnymi i nieprzyjemnymi doświadczeniami online;
  • Mieć autorefleksje o aktywnościach online;
  • Pogłębiać wiedzę o tożsamościach online;
  • Lepsze zrozumienie własnego uczenia się;
  • Być współodpowiedzialnym za własne uczenie się;
  • Nowe umiejętności interpersonalne i technologiczne.

europi

Ten projekt został zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej. Projekt lub publikacja odzwierciedlają jedynie stanowisko ich autora i Komisja Europejska nie ponosi odpowiedzialności za umieszczoną w nich zawartość merytoryczną.